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AMX-004 キュベレイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 545 M 14160 120 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ハンドランチャー 2800 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ファンネル 3500 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中x アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 2 1090 クィン・マンサ 3 1100 ゲーマルク 4 1455 エルメス 4 1635 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 1635 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 5 2040 量産型キュベレイ 7 2700 キュベレイ(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1090 量産型キュベレイ 3 1090 エルメス 4 1635 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 1635 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 備考 U.C.初のファンネル搭載MS。 一般的な武装にファンネルでバランスは良い。 Mk-IIの方がランチャーの威力が高いので白いカラーのこだわりがなければ開発しよう。
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こちらは武装解説等のページ。 コンボ、テクニック、小技はキュベレイ(考察)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 80 相変わらずの性能 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動発射 格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~130 前作射CSが移動。8発発射 マルチ格闘CS ファンネル【一斉射出(マルチ)】 - 24~83 前作射CSが移動。敵2体に4発ずつ発射 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 24 68 1回で3発発射 特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - EXVS時の任意発射コマンドが復活 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75/111 ハンマ・ハンマは従属アシ、R・ジャジャは突進→拘束→爆発 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタンになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178 判定の広い三段斬り 前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き 横格闘 クロス斬り 横N 127 相手を打ち上げる二段技 射撃派生 横N射 209 空中に打ち上げファンネル追撃(最大3Hit) BD格闘 回転薙ぎ上げ BD中前 76 前作の後格が移動。NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ 射撃派生 BD中前射 182 空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 287~328 突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃 乱舞中射撃でファンネル追撃 【更新履歴】新着2件 15/05/30 アップデートに伴い更新 14/08/07 更新 解説 攻略 ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」の愛機キュベレイが引き続き参戦。 任意で発射できるファンネルを特徴とする、射撃寄り万能機。 高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、射撃武装は申し分ない。 基礎性能の高さにより、単純に万能機のような動き方でも活躍は見込めるが、 任意発射という特徴的なファンネルを使いこなすことで、独自の射撃戦が展開できることが他にない強み。 任意ということは発射タイミングを自分で選べるということでもあるため、 慣れてくれば「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」、「射線がどこにあるか分かりにくい」といったゆさぶりをかけられる。 また他のファンネルと異なり、能動的・積極的に着地を狙っていくこともできるだろう。 相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。 反面、操作は煩雑化しており、前作とは全く異なっている。 むしろ前々作である無印エクバの方が操作感は近いので、フルブ経験者は慣れが必要。 機体が大きく、弾が引っかかりやすいため、回避動作には慣れが要る。 独特な慣性、落下の遅さは修正によりだいぶ緩和されているが、それでも射撃戦で不利になる場面は多い。 しかしそれを補うように、多くの落下技やステップの踏める変形、慣性移動などの移動テクニックを持つ。 これらを取り入れることで読みにくい回避が出来ることもまた、キュベレイの特徴。 独特な機動性に癖が強く、射撃寄りとはいってもケルやエクリプスほど強力に特化された性能ではないため、 近接でもプレッシャーなどを絡めてある程度ダメージを取る必要があるなど、全体として玄人向け。 CSとサブの弾幕は誇れるが、決定力にやや欠け、これを何とか補ってダメージレースに勝つ形となる。 勝利ポーズは3種類。 基本はサーベル構え。 アシスト出現中に勝利するとハンマ・ハンマに薔薇を与える。 覚醒勝利は前作同様のプレッシャー大展開。 敗北ポーズも前作同様で、爆散する。 前作からの変更点 耐久力600→700 新技として射撃CS追加 前作射撃CSは格闘CSに移動、メインキャンセル可能に 後格闘が任意発射になり、前作後格闘がBD格闘に移動。前作のBD格闘は消えた メイン弾数9→8発に サブ弾数15→24に レバー入れサブがメインキャンセル可能に 変形メイン→サブのキャンセルルート削除、無限変形不可に アシストがメインキャンセル可能に R・ジャジャのダウン値変更。強制ダウンから縦回転ダウンに N格闘初段のダメージが60から70に上昇 キャンセルルート一覧 メイン→サブ/特射/特格/後格 サブ→メイン/特射/特格 特格→メイン 格CS→メイン/サブ 変形メイン→サブ/特射/特格/後格 変形サブ→特射/特格 変形特格→メイン 変形格CS→メイン/サブ 2014/6/24 アップデート詳細 メインの弾数増加 8発→10発 射CSのビームの弾速向上 後格 ファンネルからビーム発射までの速度上昇 2015/5/28 アップデート詳細 コマンド変更 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 特射→特格 プレッシャー 特格→後格闘 ファンネル【射撃】 後格闘→特射 機動力 機体落下速度上昇・機動力上昇 射撃CS 慣性がより乗るように。ダメージ上昇(1HIT 55→60)。弾速上昇 格闘CS サブへのキャンセルルート追加。ダメージ上昇(合計 116~120→120~130) サブ 発生速度上昇、特射入力後に攻撃するまでの時間短縮 覚醒技 ダメージ上昇(合計 271→287) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。威力が高い。 使用感は前作と同じで、射角の癖も同じ。 サブ/特射/特格/後格でキャンセル可能。 射撃CSが追加されたがとっさに撃てる射撃武装はこれだけである。 アメキャンや格チャメキャン等、落下にも使うので弾切れしやすい。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。 変形中は変形状態のまま発射。射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -30%*2] ダウン属性のビームを放つ、スタンダードなチャージ射撃。 高弾速なため、中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。 慣性が良く残ることから、射撃戦の中においても撃ちやすいのが嬉しい。 任意ファンネルとの同時連携は、コマンド配置の関係上、やや厳しいものがある。 ゲージ管理のもと機をうかがいながら、任意で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。 変形中はMS状態に戻ってから発射。 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.8][補正率 -10%] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。1Hit24ダメージ。 ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様3hitしないとよろけない。 ロックを切り替えることでマルチロック可能。敵2体に4発ずつ発射。 メイン・射CSをするとマルチからシングルに戻る。 サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。 前作同様低い追尾性能・3hitよろけなど性能は劣悪ではあるが、牽制も兼ねてガンガンまいて損はない。 サブを飛ばす合間合間にこれで弾数を節約したい所。 格闘CS→メインorサブで自由落下に移行。格闘CS発射の時点で必ず正面を向くのでメインCでも振り向き撃ちにはならない。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入力でファンネルを相手へ飛ばす。 メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。前作とは違いNサブレバサブ共にメインへキャンセル可能。 3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 ファンネルを飛ばして一定時間経つと自動で発射される。 発射前までならば、特射入力による発射タイミングの指定も受け付けている。 任意発射による射撃はタイミングが読みにくいため、積極的に当てていくなら任意発射は必須と言える。 今回もファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。 ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射動作は足を止めるが、慣性を残しやすく、ステップと同時に用いると大きく移動しながら発射が出来る。 複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射するので覚えておこう。 行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。 変形中はMS状態に戻ってから発射する。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 ハンマ・ハンマ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*3][補正率 -10%*3] 追従型アシストで、キュベレイのBRに追従してメガ粒子砲を撃ってくれる他、普段は正面に位置して射撃シールド判定を持つ。 メガ粒子砲は威力25のビームが3本同時に発射される。全てHitで75ダメ。 シールド判定は常に発動し、追従中はシールド防御をしてもハンマ・ハンマが防いでしまうので注意。 ダウン中にも防御判定があるため、ダウン時に剥がされてしまうことも。 BR発射時には射線からどいてしまうので一瞬正面ががら空きになってしまう。15カウント自機に追従。 R・ジャジャ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み ┗2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 特殊ダウン 赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 爆発(掴んだ敵以外にも爆風はHitする)。拘束部分は射撃判定。 10秒間赤ロックに入らないと消滅する。 どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるので扱いやすい。 特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる。 役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。 基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。 任意召喚できるので、00のアリオスのように拘束コンボでの用途も期待できる。 ただし拘束の部分にもダウン値があるので、コンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 前作とは違い慣性が乗るようになり、メインからキャンセルとアメキャンが出来るようになった。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。 力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。 味方に対しても効果があるのは相変わらず注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。ABCマント、フルクロスは貫通する。 シールドガードは不可能。00Rやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態 など 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。 今作からスタンが弱スタンに変更された。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形中はMS状態に戻ってから発射。 変形 前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。 旋回性能は低いかわりに速度がかなり速い。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形サブ→メインのキャンセルルートが削除されてしまったので無限変形は不可能に。 通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、射撃CS・特射・後格使用時に変形が解除される。 変形格闘コマンドは存在しない。 格闘 基本的には前作と変わらず。 【通常格闘】ビーム・サーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 今作から初段の威力が60から70に上昇。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 178(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが万能機としては破格のダメージ。 突き刺す性質上判定に優れ、奥行きもかなりある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 ダウン 【横格闘】クロス斬り サーベルをクロスさせて斬る2段技。 キュベレイの格闘の中では発生に優れ、回り込みもなかなか優秀。 壁際では射撃派生が当たらないことがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 209(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 特殊ダウン 【BD格闘】斬り上げ 前作の後格闘。 サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げてなかなかの時間拘束できる。 射撃派生のファンネルによる追撃は、ファンネル展開後ならBDキャンセルしても追撃してくれる。 1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 薙ぎ上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) 薙ぎ上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 技名通りの乱舞格闘。 モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→切り抜け→抱き付き ファンネル展開→一斉射撃。 サーベル乱舞中は射撃ボタンでファンネルからビーム発射。威力が上がるので連打必須。 抱き付きから一斉射撃までがかなり長い。 乱舞中の追加ファンネルや最後のファンネルは各種バリア・マントに防がれてしまう。 (生当ての場合はバリアを96削る+出し切り332ダメに上昇。最低補正状態の時はバリアが21しか削れない。) 抱きつきからのファンネル展開はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現でもある。 キュベレイ乱舞 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 元威力 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 両手突き 81(85%) 81(-15%) 75 0 0 よろけ 2Hit目 右突き 113(80%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 3Hit目 左突き 143(75%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 4Hit目 左突き 172(70%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 5Hit目 右突き 199(65%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 6Hit目 切り抜け 231(60%) 49(-5%) 45 0 0 スタン 7Hit目 抱きつき 251(50%) 33(-10%) 30 0 0 掴み 8-16Hit目 ファンネル一斉射撃 272(10%) 7(-5%)*9 6 0 0 よろけ 17Hit目 ふっとばし 287(10%) 161(-??%) 150 10 10 ダウン 追加入力(MAX12発) ファンネル射撃 -(-%) 7(-1%) 6 0 0 よろけ コンボ、テクニック、小技はキュベレイ(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ part.1
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量産型キュベレイ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 332 AMX-004G 図鑑:量産型キュベレイ生産:量産型キュベレイ兵器:キュベレイ[リ] キュベレイの量産化 6000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 18.4m Weight 62.1t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 24 24 24 - キュベレイ NT部隊研究計画の実行 AMX-004の量産型を開発する。 生産性の向上を図りつつ、追加武装を搭載することで機体性能の維持を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 13000 資源 11000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 D 消費 40 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 - 耐久 320 運動 40 物資 240 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(量産型キュベレイ(ベースジャバー搭乗)) 120/300 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: アクシズ アクシズ・グレミー 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 240 70 1-2 アクティブカノン 150 60 1-2 ビームサーベル 171 95 0-0 ファンネル 100 99 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 量産型と書かれているが1機編成。キュベレイを安価にして(それでも高いが)全般的に性能を落とした機体。運動性と耐久がジオングと同レベルで、このユニットが生産できる時代でこの性能は厳しい。武装は増えているが威力はビームサーベルを除き低下している。ファンネルの威力も1/2……。白いキュベレイはハマーン専用、とこだわりのあるプレイヤー以外はお金を貯めてでもキュベレイを使ったほうが良い。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/683.html
AMX-004 キュベレイ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 35800 462 12800 106 27 25 27 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ハンドランチャー 2600 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ファンネル 4000 16 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 18 45 ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 サイコミュシステム 覚醒+5 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 エルメス 5 キュベレイMk-II(プル機) 5 キュベレイMk-II(プルツー機) 5 量産型キュベレイMk-II(紫) 備考
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン(U.C.0088) コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 9 80 相変わらずの性能 CS ファンネル【一斉射出】 - 特殊攻撃1 ファンネル【設置】/【射出】 15 68 1回で3発発射 特殊攻撃2 プレッシャー 1 補正率が非常に低い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 判定の広い三段斬り 前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き 横格闘 クロス斬り 横N 127 相手を打ち上げる二段技 射撃派生 横N射 209 空中に打ち上げファンネル追尾(最大3Hit) 後格闘 回転薙ぎ上げ 後 76 NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ 射撃派生 後射 182 空中に打ち上げファンネル追尾(最大5Hit) BD格闘 タックル BD中前 90 回転して頭突き 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【CS】ファンネル【一斉射出】 【特殊攻撃1】ファンネル 【設置】/【射出】 【特殊攻撃2】プレッシャー 変形 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】連続突き 【横格闘】クロス斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】 コンボ 小ネタファンネルのよけ方 戦術 解説 攻略 万能のCSを軸に射撃戦をしつつフォースでは数少ない落下技を持っている。それでいて寄られたときはプレッシャーや粒ぞろいの格闘で追い返すというまさに隙のない構成となっている。 CSとサブの弾幕は誇れるレベルだが、弾速の早い射撃がないため確定を刻みにくく、地道にダメージを与えてダメージレースに勝つ形が基本となる。 長射程ファンネルやプレッシャーの「嫌らしさ」を最大限に理解し、狡猾に戦いを進めよう。 慣性が残りやすい変形、やけに広い横幅などは従来と同じ仕様。機動性は前作より向上したが基本フワフワ型なのは変わらず、フワステもふわふわする。可変含めて独特な機動性など癖が強い。 中々狙う機会に恵まれないが、格闘火力は高いので格闘を当てることが出来れば、弱点である火力不足を補うことができる。 多少の癖があるとはいえ、フォースに数多ある異常な強機体の一角となっている。 勘違いされる事もあるが、肩は付け根部分にしか喰らい判定が無い。(ついでに頭も先端には判定なし) フワフワしているので引っかかりやすいことに変わりはないが、機体サイズで特別大きなハンデがあるわけではない。 勝利ポーズはサーベル構え。 敗北ポーズは爆散する。 フォースでの変更点 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS マルチロック削除/チャージ速度向上(3→2秒) 特2 リロード速度大幅向上(17→14秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ25%アップ 3 ブーストキャンセル消費量10%減少 4 格闘攻撃力25%アップ 5 全攻撃力20%アップ MAX 機体撃破時耐久値5%回復 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に備えた普通のBR。両腕にある分射角は広い。フォース固有の誘導強化は受けている。 特1、特2にキャンセル可能。 振り向きメイン→サブで自由落下に移る。 入力猶予も長めで基本的な落下技なのでぜひ習得しよう。 弾数は9発もあるとはいえ、キュベレイにはまともに狙える射撃武器はこれしかない。 着地取り・カット・射撃始動とこれ一本でこなして行かなければならないので、いざというときに弾を切らさないように。 特に後述するメイン→特1→メインのループをやると一気に弾が消えるので注意。 【CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 2秒][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 -10%] ファンネル8機を一斉に飛ばしてのオールレンジ攻撃。 足が止まるが慣性でよく滑る。全弾ヒットで強制ダウン。 フルブでは牽制に使うバラマキ武装であったがフォース移行に伴う強化で誘導が並みのBR程度付き、さらに取りつき性能が大幅に強化されほぼ回避不可能レベルの武装に。チャージ時間も短縮したことも強み。 他ファンネルのようなレバー入れで取りつき位置の指定はできない。 特1のファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。 変形中は足を止めずに使用可能。 CSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。 また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。 【特殊攻撃1】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入れはレバー方向に応じた方向にファンネルを飛ばす。 移動撃ち可能で2ヒットよろけ。メインから空撃ちCも可能。 メインからキャンセルが可能。N特1のみメインへキャンセル可能。 設置されたN特1は時間経過で撃つ他、メインを撃つとその時点で連動してビームを発射する。 メイン→N特1→メインのループでブースト消費無しでビームを撃ち続けることができる。ほとんど意味無いがこのループは変形中にも可能。 3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 一度に三発撃つ上に立ち回りでも使う影響ですぐ弾数が枯渇するので、CSを撒いたりなどの弾数管理が重要。 使い分けとしては通常撒く用途ではレバ入れで、これが基本。 近距離でFNとセルフ連携や自衛する用途ならNの方がレバ入れより機能しやすいが、逃げる相手にはほとんど機能しないので注意。 【特殊攻撃2】プレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 14秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。 力を溜め、周囲に紫色の球場のプレッシャーオーラを展開。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。 味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。 シールドガードは不可能。00Rの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ギャン シールド構え アレックス チョバムアーマー 各種スーパーアーマー状態 守りにも攻めにも使えるキュベレイの要。 SAを活かした格闘カウンターはもちろん、起き攻めや移動方向を先読みして展開、プレッシャーカウンターと操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 SA武装持ち、単発強制ダウン射撃持ち、プレッシャーを妨害可能な弾幕武装などには特に注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。 また、多用すると被弾がかさむことになるので、長期的な観点で使い所を考える事。 変形 前作と変わらず、キュベレイは変形中にステップ(ローリング回避)が可能。 変形ステップは通常のステップと違い、武装などは使えず、動きも自機の向きに依存した動きになる。 通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、プレッシャーのみ使用時に変形が解除される。 変形時に格闘は使用不可。 格闘 全体的にかち合いは弱い。 前格や横格や後格の射撃派生のダメージ効率が優れている為、カットされなければ高火力の格闘が揃っている。 【通常格闘】ビーム・サーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 最終段は百式へトドメを刺す時の再現。 3段目が壁際でも安定しやすくなった。前作同様、初段の横への判定は優秀。その代わり上下の判定は弱いので高度差があるとスカりやすい。 また、伸びが短いので振りにくい。生当てもコンボパーツとしても他格闘の影響で影が薄い。 三段目の吹き飛ばすベクトルが悪く、オバヒ間際や高度があると不利になりやすく、メイン追撃もまずダウン追い打ちになる。 また、伸びが短い影響で遠くから振ると、格闘判定の間合いギリギリで当てれたり発生勝ちすることがあるが、そうなることに期待はしない方が良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 168(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが、出し切りのダメージが大きい。 初段の判定は奥行きに優れるのだが、前進は止まらないもののすぐ腕を引いて攻撃判定が消失するので見た目よりもスカりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 ダウン 【横格闘】クロス斬り サーベルをクロスさせて斬る2段技。2段目はZZガンダムとの最終決戦での最後の一撃。 キュベレイの格闘の中では最も発生が遅いのだが、伸びや出し切りの吹っ飛ばすベクトルなどは良好。 射撃派生は壁際ではこぼすことがあるものの、それ以外では安心して繋げられる。発射中もBD消費はしない。 虹不可だが射出後にBDCしても攻撃続行してくれる。 一度に全弾射出 ダメージ効率も良いが、FN一発毎に吹き飛ばす上に方向がバラバラなので繋ぎ難いのが難点。 射出直後に前・斜め前・横にBDCすると何故か二発目以降が当たらなくなるので注意。BDCにディレイをかけるか後ろ方向にBDCすると安定する。 他にもマント持ちなど、FNで吹っ飛ばない場合は受け身こそ取られないものの中途半端にしか当たらないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 209(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げて中々の時間拘束できる。 発生はNや前と同等で、生当てもある程度は狙える。判定が上下に強いので高度差のある状況でも使っていける。 火力も出せるので初段で狙うのも悪くない。ブッパの択としてはNや前と同等と考えて良い。 斬り上げ後の射撃派生はファンネルによる追撃で、前作同様ファンネル展開後ならBDCしても追撃してくれる。 こちらは横格の射派生と違って即BDCすると一発しか撃たないので注意。 あちらと違って全て下から撃つ形にはなるが、ほぼ真上に打ち上げる上に一発当たる毎に吹き飛ぶせいでやはりコンボに繋ぎにくい。 なお、1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能なのでダウン追い打ち射撃派生も可能。 5射するだけあって発射間隔が長めなので、これを利用した暴れ潰しなども可能(※強い選択肢ではない)。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 薙ぎ上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) 薙ぎ上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊ダウン 【BD格闘】 回転して頭突き。 突進速度は悪くはないが、伸びと発生に難が有り、更に壁コン以外ではダウン追い打ちメイン程度しか繋がらない。 BRズンダから手早くダウンを奪いたい時に使う程度。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃タックル 90(75%) 20(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン コンボ すべて計算値。射派生後の数字はファンネルの数を表す。 各種格闘の射撃派生は虹ステできないので注意。 攻め継続は青字で表記。 ( )内は敵にヒットさせずにすかす。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 BR→特1 126 攻め継続 BR→N特1→BR 154 当たる順番はBR→BR→ファンネル2発 BR≫NNN( BR/後) 185(190/188) BR、後格はダウン追撃 BR≫前NNN 205 BR≫横N BR 192 BR≫横N→射2≫BR 214 BR≫横N→射3 203 BR≫後 BR 172 BR≫後→射5≫BR 213 ファンネル始動 特1≫BR≫ 124 攻め継続 特1≫BR≫BR 156 特1≫横N 152 特1≫後 BR 160 特1≫後→射2≫BR 181 特1≫特1 114 ファンネル6Hit N格始動 NN NNN( BR/後) 211(215/213) BR、後格はダウン追撃 NN 前NNN 227 NN 横N BR 217 NN 横N→射2≫BR 235 NN 横N→射3 228 前格始動 前N≫…はNN≫…に+5 前NN NNN( BR/後) 238(240/239) 前NN 前NN 239 攻め継続 前NN 前NNN 247 カット耐性の低さがきつい 前NN 横N 228 前NN 後 BR 234 前NN 後→射5≫BR 251 前NNN BR 245 素早く終わって高ダメ。多少高度必要。繋ぎは前フワステ 横格始動 横 横N→射3≫BR 248 横N BR≫BR 207 横N NNN 222 ↓*2でよい 横N 前N BR 226 横N 前NN 223 前格3段目で強制ダウン 横N 横 BR 208 横N 横N 204 主力。短時間で200↑ 横N 後 BR 211 横N 後→射2≫BR 229 横N→射2≫BR≫BR 248 横N→射3≫横 243 攻め継続 横N→射3≫横N 264 高威力 横N→射3≫(前)NNN≫BR 299 横N→射3≫(横)N→射3≫BR 302 ブースト消費少ない上に超威力 横N→射3≫(横)N→射3≫(前)NNN 315 デスコン 後格始動 後1Hit 前NNN BR 249 後 前NNN 229 後 横N BR 210 後 横N→射2≫BR 241 後 横N→射3 229 後 後 BR 184 後 後→射5≫BR 240 後→射2≫(前)NNN BR 273 後→射4≫後→射5≫BR 266 後→射5≫前NNN 265 後→射5≫(前)NNN BR 287 後→射5≫(横)N→射3≫BR 289 後→射5≫(横)N→射3≫(前)NNN 301 すかし2回の魅せコン 特2始動 特2≫BR≫BR 120 特2≫NNN( BR/後) 147(156/152) BR、後格はダウン追撃 特2≫前NNN BR 209 多少高度必要。繋ぎは前フワステ 特2≫横N BR 157 特2≫横N→射3≫BR 214 主力。高ダメージ 特2≫横N→射3≫(前)NNN 245 プレッシャー始動デスコン 特2≫後→射2≫(前)NNN 210 特2≫後→射5≫(前)NNN 227 特2≫後→射5≫(横)N→射3≫BR 238 小ネタ ファンネルのよけ方 今作の仕様変更でファンネル系のビーム部分の性能が大幅強化をうけ、回避困難になっているプレイヤーもいるであろう。そんなプレイヤーは参考までに。 一般的なファンネルは敵付近に取り付いてから順次ビームが発射される。 取りつきから発射までの間、わずかではある物のタイムラグが存在する。 それを活かし、ファンネルが取り付いたことを目視してから前後と 左右それぞれ片方向に二回ステップを踏み、直後にブーストを吹かすことで、FAZZ並みの鈍足機体でない限りよけることが可能である。 またファンネルは包囲系攻撃であり、現行のアーケードのようにとりつきそのものが強いというわけではないので、不用意に慣性ジャンプなどで上方向に逃げるのではなく、なるべく地上付近で行うことがおすすめである。 ここで注意してほしいのは取りつきが完了する前にステップを挟んでも、ビームの誘導は切られていないため無意味であるという点。フリーバトルを活用し、WOなど小型で機動力の高い機体でキュベレイ2機を相手にした練習を行おう。 戦術 基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止にCSを撒きまくる。 後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばサブ射撃やBRで着地を拾っていこう。 上下移動がふわっとして隙を晒しやすいので、なるべくなら低空で行動する様にしよう。 射撃戦では、L字、十字を取るのが得策。空中の敵に対してはレバ特1で着地を拾える場面も出てくる。 基本的にはCSを牽制に特1とBRを撒き、相手のブーストを消費させて各種射撃で刺すか、相方に硬直を取ってもらおう。 疑似タイマン状況はできるだけ避け、闇討ちやサポートでのダメ取りを徹底。 ただ、当たる見込みのないメイン・サブの乱射は避けたい。 牽制に留める場合など、きっちりCSと使いわけよう。特1が枯渇するとやることがひとつ減り、より空気になりやすい。 BRの枯渇も危険。キュベレイにとって唯一の能動的に狙える射撃武装なので、切れると着地さえ取れなくなる。 特にメイン→特1と撒きまくっていると弾を切らしやすい。 CSも強化されたので、ファンネル機の名に恥じない弾幕量で相手を圧倒しよう。 格闘戦はあまり好ましい状況ではないので、相手機体にもよるがむやみに近寄るのは避けたい。 格闘性能は格別悪くないが、BD格や横格の発生が遅めなのが痛い。 火力そのものはかなり高火力なので狙える時は狙いたい。 特に横や後の射撃派生は超強化されているため、これを使うだけで簡単に大ダメージを与えられる。 相手が近寄ってきたら基本的には逃げ撃ちBR。また、迎撃に関しても後ろフワステを絡めてのメイン特1のループは有効。 どうしてもの場合は定番だがプレッシャーで固めてしまおう。 ただ、プレッシャーは多くの場合相手から一撃もらってから発動の流れになるため、体力が少ない場合は使えないことを覚えておこう。
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量産型キュベレイ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 419 AMX-004G 図鑑:量産型キュベレイ生産:量産型キュベレイ兵器:キュベレイ[リ] キュベレイの量産化 4000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 18.4m Weight 62.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 26 25 - キュベレイ アクシズ:強化人間研究計画アクシズ・グレミー:強化人間開発計画 開発前作中コメント AMX-004を改修し、量産型を新たに開発する。生産性の向上を図りつつ、追加武装を搭載することで機体性能の維持を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3300 資源 6400 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 520 運動 62 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(量産型キュベレイ(ベースジャバー搭乗))100/470 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: アクシズ アクシズ・グレミー テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 300 80 1-2 アクティブカノン 250 70 1-2 ビームサーベル 225 95 0-0 ファンネル 200 99 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ ○ ○ ○ - - ○ 寸評:量産機という名称だが1機編成。前作脅威では存在価値が不明だったが今作では大きく躍進した機体。キュベレイと比べ資金で2500・資源で500安いのに、耐久で120上回り武装も追加された。メインのビームガンもキュベレイより命中が高く、サーベルの威力も高い、その上武装が増えたのに何故か燃費も良くなっている。ただし移動力が1運動性が8低く限界も30低いため攻撃力はともかく回避に差が出てしまうかも。メリットとデメリットを良く考えて使おう。なお、攻撃力自体は限界の差を考慮してさえ、誰が乗っても量産型が上回ってしまう。 実戦:ランクAプルクローン1を乗せてランクSユウ・カジマと勝負。ZZガンダムなら射撃戦のみで完勝。Zガンダムなら五分、先手必勝の戦い。ZⅡなら格闘戦で勝利。Sガンダムにはさすがに勝てない。しかし十分に敵エース機カウンターとして有効である。 うんちく等:超高性能試作機から無駄な機能を削ぎ落としてコストダウンの量産型(単純な性能比較では大きく劣る)、という流れが一般的なガンダムシリーズにおいて、珍しくオリジナルと同等以上の性能があるとされている機体。実際、アクティブカノンやファンネルの弾数増加が明確で逆に失われた機能もないのでそう評価するのも妥当だろう。とはいえ、トップエース級のパイロットが操作する場合は、反応などが物足りない…というマイルド仕様であるらしく、本ゲームのキュベレイとの関係は設定を的確に表現していると取れる。第一次ネオ・ジオン抗争時にはキャラ・スーンとの戦闘で全機撃墜された。その後『ガンダムUC』にてオーガスタ研に中破した本機が保管されていて、マリーダがそれを見せつけられる描写があったがナンバーは読み取れず、果たしてこの機体が彼女が搭乗した実物かあるいはレプリカなのかは今のところ不明である。キュベレイの3倍(30機)ものファンネルを搭載しているため、同じ数のファンネルを出すのなら、残りは充電しながらの戦闘が可能。ファンネルに関してだけ言えば、燃費が良くなっているのも道理である。アニメ46話で最初にアクシズから出撃したのは灰色のカラーリングだったが、最終47話でキャラ達と戦ったのはゲームと同じ黒色の機体になっていた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 他のキュベレイには無いアクティブカノンが特徴 -- 名無しさん (2011-03-24 01 43 47) 決して悪い機体では無いが、時期的に、ゲーマルクやクィンマンサ、少し頑張ればヤクトも登場する上に、限界も低いから、原作通り、プルクローンや、覚醒レベルA以上の、弱めのNT用。エースが乗るのは勿体無い。 -- 名無しさん (2012-11-12 15 07 26) イリア級のパイロットなら限界内に収まるがプルクローンには射撃や反応で15で205%行くのがいてて限界200では微妙に不足したりもする -- 名無しさん (2013-03-02 13 24 25) 本家キュベレイと比べ、必要資金が2500も少ない上で継戦能力と総合火力が向上しているNT用良機体。射撃武装の射程が全て1-2で揃っている点も素晴らしく、 育ったNTやプルクローン達を搭乗させ、3スタックで間接攻撃させれば驚異の殲滅力を見せてくれる。威圧的な黒いボディから放たれる、赤いファンネルの数の暴力は是非1度見てほしい。 ただ盾無しで運動が-8、限界値も30低下しているので、最前列に立たせ接敵して数回撃ち合うとかなり被弾する。バウなどの別機体と組ませる時は、中後列の配置が無難。 -- 名無しさん (2015-12-19 22 22 20) アクシズ編カオスプレイならゲーツも候補に入るが、グレミーを裏切らせてまでゲーツを加入させる必要があるだろうか?ゲーツを除外するとしても、機体の限界を引き出せるのはイリアとグレミーしかいない。 -- 名無しさん (2015-12-23 07 39 22) ニュータイプ部隊研究計画実行とグレミーを裏切らせるタイミングとを調整するとプルクローンズにも与えらるよ。 -- 名無しさん (2015-12-31 16 12 11) 対アクシズだとこの機体にハマーンが乗ってた。限界上引き出しきれないがそれでも十分強いので、攪乱幕先方で攻めるのが無難 -- 名無しさん (2016-04-13 21 35 51) 強力なMSには違いないのだが、キュベレイよりも大分、後になってからの開発レベルなので、他のNT用MSの方が使いやすかったりする。この時期に楯無でこの耐久は少々頼りない。 -- 名無しさん (2017-02-10 02 28 02) 試作機に近い元祖白キュベレイの後、開発時期 -- 名無しさん (2017-02-10 23 24 45) ↑ミス。開発時期の関係上他に優秀なエース機がある、生産コストが下がっている、安定性(武装)の代わりに尖った部分(運動と限界)を下げた、という点から正しく量産型と言えると思う。機体として不満は少ないが満足できる仕上がりでもない。これで編成数が3機だったら火力と耐久下げても火力お化けだったと思う。エース級対決だと射撃戦では被弾率が高く、格闘戦では耐久的に脆いためやや押され気味 -- 名無しさん (2017-02-10 23 35 02) 機体重量が初代と比べ倍近いのに運動性は60以上とウエイトレシオ的には優秀だろう。限界性能が低いので低~中レベルNT向け。使い方的には通常キュベレイの後ろに配置し自慢の火力を発揮させるのが良いかも。 -- 名無しさん (2017-06-12 23 14 39) 隠れ良期待。火力が高く運動性も及第点。但し、サイコミュなので結局オールドタイプはバウやドーベンに落ち着いてしまうし、ニュータイプは別の機体に落ち着いてしまう。 -- 名無しさん (2017-06-17 18 34 46) ↑↑wikiペでは57→61tで4t増えた位だけど 倍重? -- 名無しさん (2017-06-17 22 11 03) 本機の真価は地上戦における距離2での撃ち合いにある。間接攻撃火力550はゲーマルクやドーベンウルフを上回り、ベースジャバーに乗れる分、利便性も上である。これでアクティブカノンが対空に対応してたら最高だったのに… -- 名無しさん (2017-06-18 00 30 04) ⬆⬆AMX-004の元祖キュベレイは35t。この量産型は61t。だから倍近い重量。 -- 名無しさん (2017-07-06 22 57 03) AMX-004 本体重量35.2t 全備重量57.2t AMX-004G (AMX-017) 本体重量35.2t 全備重量62.1t wikiより -- 名無しさん (2017-07-09 01 54 03) 筒2つとケツデカになったのに本体重量据置って事は軽くなってるんだな。まぁomitした部分もあるだろけど -- 名無しさん (2017-07-09 17 43 16) アクシズLowプレイでグレミー君を乗せるなら大体これ。前衛プルツーorプル、それぞれに専用キュベレイ乗せて戦闘アニメon。彩りが良くて気分が良くなります。そうやってグレミーを鍛えてるといつしか3機でファンネル打ち出しますので感慨深さもある。決してプルクローン全てに与えようと「量産」すべきではない。開発レベル高すぎ。他にいい機体だらけ。パワーアップしていても出番が無い幸薄い機体である。その幸薄さこそこの機体で散っていったプルクローン達や見ただけで精神崩壊したマリーダクルスに通じる何かがあって趣があります。 -- 名無しさん (2018-06-30 08 46 34) 仮にこのゲームのグレミー軍が原作通りの蜂起で、アフリカも青の部隊も地上部隊P一切なしで支配地域アクシズだけでも、代わりにプルクローン12人と本機があれば楽勝である。クィンマンサさえ不要かも。原作では覚醒したてが乗ってたのだろう。場違いだがOP2の最後を見るかぎりZZのラスボスはこいつっぽかったんだがハマーン機の強化機体になる予定でもあったのだろうか。 -- 名無しさん (2018-07-02 12 59 46) 悪くはないのだがイベント開発のため泣かされる機体。230%発揮ザクⅢ改は射撃火力1545、格闘1220(?!)で量産型キュベレイ220%は射撃火力1650、格闘は450。射撃火力のうち440をファンネルが占める。格闘士気補正は含まない数値。運動性はザクⅢ改133.4に対して136.4と微差。しかし耐久力1000+シールド対520は如何ともし難い。ザクⅢに比べて明確に有利なのは射程2での火力。特に対地遠隔火力はピカイチでジオン系で超えるのはサイコmk2のみ。第二兵装が対空不可なので近接対空でザクⅢ改に劣るのが残念。ベースジャバー形態の遠隔空対空でも謎の火力を誇る。ザクⅢ改の1.7倍以上の火力で超えるのはサイコmk2MAのみ。連邦系を含めてもGクルーザー、νBとHiνのベースジャバーのみ。キュベレイ量産型がベースジャバーで運動性を下げるのは自殺行為なのだが後列で火力担当に。適性も良く通常キュベレイ程地上がキツい印象はない。ザクⅢ改より資源は圧倒的に少ないのでいい感じに混ぜて節約しよう。 -- 名無しさん (2018-08-13 07 26 31) そもそも間接攻撃貧弱なザク3改とかお呼びじゃないです -- 名無しさん (2018-11-24 09 05 02) 射程2の異様な充実ぶりが凄い。限界の関係でハマーン様にはちともったいないが -- 名無しさん (2018-11-24 13 16 09) NT乗せるにはちょっと考えるが間接攻撃機としては凄く優秀で射撃値高いOTでも使える。OTを乗せたとして射撃はバウを上回り大体ザクⅢ改と同等、しかも間接攻撃可能。ゲーマルクやドーベンに射撃は負けるがゲーマルクで運動14、ドーベンで10勝るから対エース射撃にはこっちの方がいい。ヤクトドーガでも間接攻撃ではこっちが上。対抗でジャムル・フィンがあるがこっちは地上でも使える。スタックに合うのはハイザックC、ズサブ、シュツルムディアスで間接攻撃専門に徹すれば十分使える。難点は盾なしなので基本的に中後列配置で前面での格闘は危険、必要技術が高めでNTを乗せるには少々微妙でNTで使うならヤクト登場まで、アクシズ以外の勢力だと乗せる人材が厳しい。 -- 名無しさん (2019-07-17 02 14 34) あくまで量産機として投入する機体。このコストならおとされてもいい。量産型NT機。 -- 名無しさん (2020-05-27 17 18 24) 量産機なのに単騎編成とはげせん。 -- 名無しさん (2020-05-27 23 20 03) ただでさえ強いキュベレイが増えたらどうなるか?こうなる。こいつがロールアウトできれば、あらゆる戦局で勝利できる。終盤に来るゲーマルクよりか並べやすいのも○ -- 名無しさん (2020-07-02 11 06 26) ひょっとしたら3機編成でサイコミュ兵器の処理は無理だったのかもしれない。ファンネルの一発一発にいろんな数値要素補正込みの判定計算がかかってるからね。 -- 名無しさん (2020-10-18 16 50 55) 燃費が良い分索敵Bも活かしやすい、間接攻撃しながら索敵可能なのは一応ゲーマルクやドーベン、ヤクトにも真似できない利点ではある -- 名無しさん (2020-10-19 00 19 40) 量産型なのに単騎なのはこの機体だけ。量産型なので当然弱い。蜂の巣にされる -- 名無しさん (2020-10-23 15 23 56) こいつがもうちょい弱くして3機編成だったらさぞかしファンネルの嵐で爽快だったろうな -- 名無しさん (2021-02-14 03 24 56) ファンネルはともかくビームガンとアクティブカノンの射程1~2が謎すぎる。ジオの大型ビームライフルですら射程1なのに -- 名無しさん (2022-02-14 19 59 38) スタックできるエルメスと割り切って最初から格闘はしない。射程2に集中する火力が光る。NT限定だけど。 -- 名無しさん (2022-02-14 21 16 21) そもそも仮に3機編成だとしてもNT判定されるのはその内の一機だけだと思う -- 名無しさん (2022-02-15 03 50 35) 2マス先への攻撃力と1機編成とベースに乗れることと空〇なのが合わさりとても良い機体。地上で数をそろえて無人か指揮効果範囲内で運用するのが強い。 グレミーで投資を一切せず、初期エリアを50ターンサイコガンダム単騎防衛で乗り切った後、この機体を量産し続けてみたがヘルでも余裕だった。 グレミーシナリオになるとズサの2マス攻撃でも反撃で消耗することは避けられないが、1機編成のこの機体なら損害なしで進軍を継続できる。 ガルダに士官を乗せてそれを30機程度の無人のこの機体で守ることでどんな特別エリアも攻略することが出来た。 一方で宇宙では空〇などの要素がないのでいまいちだった。3スタック同士をぶつけると1スタックが即落ちすることもあるので、 ガトルかクィン・マンサの後ろから援護するという他の機体でもできる役割しかこなせなかった。 ニュータイプはクィン・マンサやサイコなどのもっと乗せたい機体があるので宇宙で乗せることはなかった。ファンネルなんて飾りですよ。 -- 名無しさん (2022-05-06 15 45 18) 山の移動適正と攻撃適正逆ですね。 -- 名無しさん (2022-05-07 08 32 18) 強いことは強いし、最後まで通用するのだが原型のキュベレイが技術レベル5も早く作れてしまうのでなかなかこの段階で積極採用するのは難しい -- 名無しさん (2022-05-09 16 43 20) アクシズグレミーだと初期lvの22から投資が一切不要だからうま味がある感じかな。資金がキュベレイの半分くらいで型落ちの機体から資源は豊富にとれるから、2倍のキュベレイを作れると思えば50ターン耐える価値はあるんじゃないかな -- 名無しさん (2022-05-09 19 30 04) 新ギレンの野望でも出て欲しかった機体。まぁ、あそこはシャアとアムロが無駄に強いのであまり活躍はしないと思うが……。 -- 名無しさん (2022-07-01 01 09 40) ↑2 50ターン待つならヤクトが作れるからなぁ。プルクローン共々初期かもっと早い時期にあれば大活躍しただろうけど -- 名無しさん (2022-07-01 04 25 37) 実用上は射程2から延々削れるので貴重なNTを長いターン戦闘で活躍させるには他の機体よりもずっと向いている。いかに性能や限界が高かろうと近接ではバウでもザク3改でも二回も戦えば損傷して下げざるを得ないが、こいつは5ターンずっと間接攻撃させてかまわないし物資も不足ない。第二射撃もファンネルもほぼ確実に撃つし大半が命中を期待できる。前衛の穴を抜けて少数が近接に来ても中後列にスタックがいればそうそう1戦闘で落とされたりはしない。敵エースとタイマンする機体ではなく、敵の大軍を一方的に削る仕事で活躍する機体 -- 名無しさん (2022-07-01 12 15 59) 必要技術が高めと言われてるがアクシズ編ではNT研究計画実施(グレミー勝利+MS・MA技術24)だけが開発条件であることに触れられていない。スタックできないサイコMk2と、改造費用の高いキュベレイMk2を除けば、開発時点最強サイコミュ機なのはもう少し評価されていいと思うのだが。プルクローン3~5が来る頃には他機も開発できるのが本機にとってのネックなのは確かだけど。 -- 名無しさん (2022-11-26 19 33 11) 全ての射撃火力を射程2に集中でき、命中率も運動性も高いので常に射程2から攻撃するよう立ち回ると同期のドーベンウルフやゲーマルクに無い独自の強さがある。 -- 名無しさん (2023-04-10 19 13 49) 何気に移動・攻撃適正が凄まじく優秀。もっとも地上で使うことがあるかと言われると微妙だけど。 -- 名無しさん (2023-04-11 00 28 33) 遠距離攻撃のためだけにNTを使うのはもったいないなあ -- 名無しさん (2023-04-12 14 53 47) アクシズなら最終的にNTが(グレミーはSランクとかプルズも離脱阻止とかの条件はあるが)13人になる贅沢な勢力なんで、これに載せるのは全然あり。というかハマーンに至ってはCCA戦すらも無印キュベレイで戦い抜けなくもない。 -- 名無しさん (2023-04-12 15 12 48) 射程2の殲滅力が十分高いからもったいないってのは絶対に無い。こういうジャンルで一方的に攻撃して火力出せる強みは明白。もっと総合力高い機体で最前線で戦えばいいとかはまた別の話だし -- 名無しさん (2023-04-12 15 18 23) ↑同じ条件でスタック可能機でこれより火力高いのって居ないからね。ドーベンもゲーマルクも間接限定だとこっちより基礎火力が低い。流石に隣接戦闘だとゲーマルクのが圧勝だけど、そこはコストや運動性の差がある -- 名無しさん (2023-04-12 15 40 43) ↑ジオン機体では。連邦も込みならExsとかペネロペΞもいるけど比較対象として極北すぎる -- 名無しさん (2023-04-12 19 14 48) ジオン系はズサブとバウで全て解決してしまうのが最大の不幸 -- 名無しさん (2023-04-12 23 53 13) 流石にNT乗せたこいつとそいつらの比較だとこっちのが圧倒的に強い筈だが -- 名無しさん (2023-04-13 06 14 17) 直接戦闘ならともかく間接じゃズサブ集めときゃいってなるわな -- 名無しさん (2023-04-13 08 55 47) これが登場する頃はバウやズサブの優位性はほとんど失われているよ。同格以上の相手が出てくるから損害を免れない。 -- 名無しさん (2023-04-13 19 17 35) 量キュベがそもそも出てくるの遅いから使う必要無いしな -- 名無しさん (2023-04-13 22 38 07) 火力だけならハマーンを乗せても量産型キュベレイの方が上なんだが…キュベレイのような回避力は無いから例えハマーンでも運用は慎重に。 -- 名無しさん (2023-04-14 11 29 00) 運動62限界実質220%だしハマーン乗せてたらよっぽど無謀な動かし方しなければ大丈夫でしょ -- 名無しさん (2023-04-16 11 06 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/198.html
武装解説はキュベレイへ コンボ 戦術 要注意機体・苦手機体対策 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ファンネルとなっているのはサブ→特射のこと、その後の数字はファンネルのHit数です ※威力はすべて計算値、覚醒中コンボは覚醒による攻撃力補正も込みです 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫ 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 BR→ファンネル3≫ 134 攻め継続 BR→ファンネル3≫BR 166 BR≫BR→ファンネル2 157 BR≫NNN( ダウン追撃BR) 191(198) BR≫前NNN 203 BR≫横N 164 BR≫後→射2Hit 161 BR≫後 BR 172 BR≫BD( ダウン追撃BR) 140(149) ファンネル始動 ファンネル*n≫強制ダウンまでBR n=1 174 2 161 3 169 4 150 5 160 ファンネル3≫BR→ファンネル2 158 ファンネル3≫NNN 192 ファンネル6 135 N格始動 NN NNN( ダウン追撃BR) 211(215) NN 前NN 212 攻め継続 NN 前NNN 225 NN 横N 193 NN 後→射2Hit 190 NN 後 BR 200 NN BD( ダウン追撃BR) 171(179) 前格始動 前N …はNN …に+5 前NN NNN 230 前NN 前NN 232 攻め継続 前NN 前NNN 241 前NN 横N 222 前NN 後→射2Hit 220 前NN 後 BR 227 前NN BD( ダウン追撃BR) 207(212) 前NNN BR 246 前出し切りからのBRは最速前虹ジャンプで安定 横格始動 横1Hit (横 )…は後1Hit(後 )…から-5 横N→射3Hit 182 横N→射2Hit≫BR 209 横N BR 179 横N 後(1Hit目)2Hit目 BR 197 1Hit目はすかし 後格始動 後1Hit 前NNN BR 249 すかしを使わないデスコン 後 NNN( ダウン追撃BR) 202(209) 後 前NNN 228 後 横N 174 後 後→射2Hit 171 後 後 BR 184 後→射4Hit(≫BR) 164(212) 後→射2Hit≫(前)NNN BR 273 すかしを用いたデスコン。ファンネル2発目ND→小ジャンプ→ディレイ前格 BD格始動 BD( ダウン追撃BR) 90(105) 特格始動 特≫BR≫BR 104 特≫BR→ファンネル3 100 特≫NNN( ダウン追撃BR) 126(133) 特≫前NNN BR 172 プレッシャー始動デスコン 特≫横N BR 134 特≫後→射2Hit≫(前)NNN 172 デスコンだが↑↑でよい 特≫後→射4Hit 124 アシスト始動 キャラ拘束≫BR≫BR 114 覚醒中 威力 備考(☆以外は覚醒時限定) BR始動 BR≫BR≫BR 177 ☆ BR≫前NNN BR 227 BR≫横N BR 203 BR≫後→射3Hit≫BR 214 N格始動 NN 前NN 後 237 NN 前NNN BR 248 NN 横N BR 232 NN 後→射3Hit≫BR 241 前格始動 前N …はNN …に+6 前NN 前NN 248 ☆攻め継続 前NN 後 後 237 横格始動 横1Hit (横 )…は後1Hit(後 )…から-5 横N NNN 236 横N 横N 218 横N→射3Hit≫BR 236 横N 後 BR 225 後格始動 後1Hit 前NN BR≫ 231 攻め継続 後1Hit 前NNN BR 264 ☆覚醒中デスコン 後 前NN 後 237 後 前NNN BR 263 後 横N BR 223 後 後→射3Hit≫BR 236 後→射3Hit≫横N 236 後→射3Hit≫NNN 254 後→射3Hit≫後 BR 243 特格始動 特≫BR≫BR≫BR 127 特≫NN NNN( ダウン追撃BR) 153(156) 特≫NN 前NNN 164 特≫前NNN BR 183 ☆覚醒中プレッシャー始動デスコン 特≫横N→射3Hit 114 特≫後→射4Hit≫BR 167 戦術 基本的には良好な機動性を持つBR機体。 旋回や慣性の性能が良く、間合い調節に優れる反面、射撃戦では大きめの機体サイズに苦しめられる。 BRとオーソドックスなCSを主軸に、変幻自在のサブ特射を絡めていこう。 サブの性能に惑わされがちだが、基本的な操作技術が最も求められる機体である。 上昇動作の直後に機体が「フワッ」と浮く独特の挙動があり、これが滞空時間を伸ばしている原因。 慣性ジャンプの距離が伸びるというメリットがある反面、機体サイズも相俟って空中での回避を独特にしている。 ステップや盾をはさむ事を意識して、敵機との間合いに余裕を持てるようになるには修練を要するだろう。 攻撃面では上述したようにBR機体の立ち回りをベースとする。 CSは他ファンネル系と同じく相手を動かす武装で、硬直取りはBRとサブで狙いたい。 着地に限らず、相手の硬直武装や大技なども狙い目。 サブの位置は常に把握して、相手との射線軸を意識すれば、命中率は自然と上がっていく。 また躍起になって狙うのではなく、無駄な特射はしない、相手の動きを予測して置くなど冷静な判断力も要する。 サブがどの様に動くのかといった軌道の把握は、常に心掛けて引き出しを増やしておきたい。 プレッシャーに関しては近接戦の弱いキュベレイにとって生命線。 単純な格闘迎撃から起き攻め、予測して置いておく、フェイントで見せて攻め手を鈍らせる等、 その使い方は多岐にわたる。固定観念は捨て、色んな使い方を考えてみよう。 いざとなれば優秀な2人の部下が駆けつけてくれるのも嬉しいところ。 機体は大きいが機動力、アシスト盾のお陰でカバーできない程ではない。 尖った長所がないが、総じて高い性能でまとまっている。 当然ながら如何にファンネル使うかで勝敗が決まるといっても過言ではない。 というのも移動制限の様に相手がファンネルを回避した所にBRを入れたり、回避に躍起になっている間に安全に着地したり…と攻撃するだけがファンネルの華ではない。 無論これは完全な読み合い勝負。他以上に常に全体を見据え、先を読みながら動くのが重要な機体。 マシュマーについて 近接されたら格闘、遠いなら厚い弾幕という具合にローリスクハイリターンな選択肢が出来るため、出来るだけ長く生き残らせたい。 マシュマーがいるからと言って荒い動きを見せず、しっかりと回避動作をすること。 シールド判定の都合上、ハンマは横から射撃なら瞬時に落とされるので、通常時以上に乱戦は避けたい。 覚醒使用後も残っていることが望ましい。 マシュマーが現れてから一気に逆転する事もあるので、ピンチと言えども最大のチャンスな状況。落ち着いて行動しよう。 サブのファンネルについて 設置済みのファンネルは、360度どの方向でもきちんと銃口補正が掛かる。 よって、相手が動作を止める瞬間(着地、振り向き撃ちなど)に相手の近くにファンネルが設置されていればヒット率が非常に高くなる。 以上から―― 1.ファンネルの設置場所に敵を追い込む 2.敵が着地するぐらいのタイミングでファンネルが追いつくように飛ばす 3.メインの牽制でファンネルが設置されるまで着地させない ――といった方法で、高いヒット率を見込める武装になる。 どこに設置したかやファンネルが飛んでいくスピード、特射を入力してから発射されるまでの時間を必ず頭に入れること。 特に、ファンネルビームは1セットずつビームを発射するため、いくつめに飛ばしたかでビーム発射までの時間が異なる点には注意。 レベルアップのための挙動チェック項目 <基本動作> 1.サブが設置された位置を把握して、相手が着地しそうなタイミングで特射を被せることが出来る。 2.常にチャージを溜めながらサブ特射を狙える。 3.ファンネルヒットでのよろけや、ファンネルの回避でブーストを消費した着地にビーム追撃を入れられる。 4.3が可能な位置にいても被弾しないorそのような位置にすぐつけるようクセの強い慣性ジャンプでの移動と回避が出来る。 5.マルチチャージを飛ばしながら、敵2機に飛ばしたサブで1を狙える。(最低限どちらかにヒットさせることが目的) 6.5を行いながら、敵の片方に3を仕掛けられる。 7.チャージ中でもメインのヒットを狙える。 <追い込みや片追い> 1.起き攻めプレッシャーを当てられる。 2.マシュマーを犠牲に格闘を当てられる。 3.慣性ジャンプを絡めたメインで敵にBDを強要しながら近付き、さらにCサブを投げて着地に特射を被せられる。 <自衛> 1.クセのある慣性ジャンプで自在に動ける。 2.盾や変形など他の機体と異なる避け方が必須になる武装やタイミングを覚えている。実行して避けられる。 3.ステップ慣性特射で通常ステップとは比較にならないほど移動できることを理解している。使っていける。 4.後ろ慣性ジャンプをしながら、追ってくる敵にサブを投げ、ステップ慣性特射で格闘を潰せる。 5.4にビームを絡められる。(慣性ジャンプの前や慣性特射の前、時には振り向きメインCサブなど) <近距離で状況限定> 1.ファンネルやプレッシャーで真上や真下も狙える。 2.サブを飛ばした状態で近い敵に格闘を振り、格闘or虹ステ特射のヒットを狙える。 3.敵のブースト量とレーダーを把握し、ズンダなどのダウンがないことを確認した上で、メインCプレッシャーを当てに行ける。 小ネタ1 変形滞空・着地ずらし 低空の変形解除の時の滑りの途中にもう一度変形。 変形→即解除→変形→・・・・とやることにより、物凄いBD効率で動ける。 サイド7の端から端までいくぐらいなら楽勝。エンジェルハイロウの外周を7分目ぐらいまで回れる。 ・・・と書くと凄そうだが、実際は誘導が切れない 建物に引っかかったりするため常時狙えるテクではない。 とりあえず「ブースト2割ぐらい残した状態から数回変形して着地をずらせる」と覚えておこう。 アプデで変形の入力がやや厳しくなったが、今のところは変形はJボタン(ホールド)+ステップである。ボタンを早く離すと変形できない。 ステップ終わるまでボタン押してればいけるかも。 小ネタ2 変形慣性ステップ キュベレイは変形中にステップするとクルッと回って誘導を切る。つまり変形移動中にステができる。 これを利用して「変形して直後にステ→無入力で解除して慣性移動」とやると、誘導を切れるBD慣性ジャンプ的なことができる。 もちろん慣性ジャンとちがって攻撃行動には移りにくいが、同じぐらいのB消費でステ効果があるのでガン逃げ場面や距離を離す時に意外と使える。 小ネタ3 ホーミングダッシュ ロケテにあった敵を追うダッシュ。キュベは「BD入力(ブーストホールド?)しながら変形入力」で出来る。BD中ステといった感じ。 ・・・のだが、変形状態で敵に突っ込んでもただの飛んで火にいる虫なのでこれは「起こさないようにするべき仕様」である。 変形するときはBDからブーストホールドでやるのはやめておこう。 要注意機体・苦手機体対策 ターンX CSもメインもフワフワに刺さる…が一番の問題はシャイニングフィンガーを用いた変則軌道。 ターンXはブースト量と赤ロック距離に難点があるのでどれだけ接近されないかが重要。 しっかりステップを踏み、各種ファンネルを上手に使えればブーストが少ないターンXを迎撃しやすいだろう。 デスティニー 着地にCS、残像で接近、ブメに引っかかる、強い格闘…と相手にしたくない機体。 中距離から手数で押し込まれるのが一番辛い。ブーストに余裕を持って、きちんと距離を保つのが第一の対策。 デスティニー側としては、強制ダウン武装が発生の遅い射撃CSのみで、即ダウン力に欠ける。 近距離に持ち込まれたら思い切ってプレッシャーを展開し、ダメージを抑えるのも一つの手だ。 かといって運命の火力を恐れて緑ロックにいっぱなしというのもNG。 キュベは格闘をカット出来る武装に乏しいため、相方に大きな負担がかかってしまう。 サブやCSで相手の意識を引きつけながら丁寧に立ち回ろう。 一番早いのは変形して逃げる事だろうか。CSが来そうでも今回のキュベレイは変形中でもステップが踏めることをお忘れなく。 ユニコーン ふわふわにマグナムが刺さるので要注意。 アシストやBZも持っているので正面からの戦闘は避けて重めの挙動をファンネルで潰そう。 但し、NT-D等でファンネルそのものを潰される事があるので要注意。 僚機考察 コストに関わらずキュベレイを守れる相方が理想。 そのため基本的には高コスト帯との相性が良い。キュベレイは粘り強い事もあって相方に先落ちを譲れるのも利点。 相方が格闘機ならば誤射に気をつけたいところだが、流石に難しい事もあるので相方の理解も必要。 3000 最有力候補。全機体前衛向きのため、キュベレイの射撃がよく活きる。 サブやBRで着地取りをこなすことも重要だが、被弾しすぎてはもとも子もなく、先落ちしては目も当てられない。 幸いキュベのCSは撒いていくだけでもそこそこの援護になるので、 大体の機体において「キュベは下がりつつ敵を動かし、3000が前で着地(とダメ)を取る」という戦法になる よって以下、これを基本戦法と表記する。 ターンX 射撃寄り万能機とのコンビ。 TXにはキュベを補うだけの奪ダウン力があり、火力も低くないが、先飛びさせる武装に欠ける。 互いの弱点を補完することができ、基本戦法が非常に活きる組み合わせなので相性は絶好調である。 TXは自衛力が高いので、前に出すぎて耐久調整を失敗しないように気をつけよう。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機、あるいは射撃寄り格闘機とのコンビ。 キュベのCSにメイン、サブ、CSと色々合わせられるため、基本戦法が思いのほか機能する。 また髭は前線で暴れるよりは迎撃で輝く機体である。 相手を待ちつつ、近づいてきた相手を髭が捌くと良いか。 メインによるダウン力、CSや格闘の火力、月光蝶による一発と地味ながらキュベが欲しいものは一通り持っている。 機動性に差はあるものの、キュベ側が意識するだけでいいので相性はかなりいいと思われる。 ユニコーン 射撃寄り万能機とのコンビ。 中距離戦における支配力はトップクラスに高く、基本戦法が非常に活きる。 ただし両機とも近距離戦に弱く、さらにキュベのカット力が心許ないのがネック。ダウン力に乏しい点も見逃せない。 ユニコーンにはNTDやバズーカで近距離戦を捌くだけの力量が、キュベにはサブやCSで敵を追い払いつつ、カットできる距離を保つことが求められる。 しかしBMとファンネルによる弾幕は筆舌に尽くしがたい。ハイリスク・ハイリターンなコンビ。 V2ガンダム 総じて機動力、自衛力の高い換装機とのコンビ。 とりあえずV2、V2Aとともに相手を待ちつつ、あるいは逃げつつ基本戦法を取るといいか。 序盤はともかく、ABをキュベが追われたときや、敵の覚醒用にとっておくか、自ら攻め込んで行くかは敵機によって判断したい。 V2は通常時に優秀なサブ(マルチプルランチャー)を持っていることもあり弾幕張りも十分出来る。またA、AB時は格闘機体に対して迎撃能力が高い。 以上のように敵機に応じて柔軟な対応が出来るコンビであり、相性もいいと言えるが、やりこみが必要なペアでもある。 00ガンダム 換装機とのコンビ。性能の変化がV2以上に激しい。 生OOは自衛力に優れるが、機動性と手数に難がある。 敵3000が生をダウンさせるか、放置してキュベを追うと厳しい展開になりやすい。キュベが片追いに弱いことも向かい風となる。 加えてキュベの先落ちは敗北確定といっても過言ではないレベルである。相性は最悪といってもよい。 しかしOOR、TR時は火力、ダウン力ともに申し分なく、恐らく3000でも最高に相性が良い。 基本戦法も活かしやすく、着地をOOが格闘で取れば片追いに持っていきやすい。 敵機に対応できるV2に対し、左右されてしまうのがOOという印象。 弱点が明確かつ致命的なため、相性はそこまで良くないが、キュベ側が自衛に自信があるなら試してみてもいいかもしれない。 ダブルオークアンタ BR持ち格闘機とのコンビ。低コストを狩る能力に長け、いざというときの保険もある。 リーチの長い格闘に加え、射撃始動が狙える点で他の近接型3000より攻撃範囲が広く、前線でプレッシャーをかけやすい。 特に3000が崩されると厳しいキュベレイにとって、クアンタのバリアと機動力の存在は非常にありがたく 遠慮なく後ろに下がれる唯一の相方、とも言える。 クアンタは格闘を狙いつつも確定はキュベレイに任せて前線を動き回る。キュベレイは確定を逃さず 取っていき、後半戦を見据えて被弾を抑えながら、着実に覚醒を溜めていこう。 ただ射撃連携や位置取りなど、力を発揮するには互いの信頼関係が重要となるコンビでもある。 また両機ともにストフリやターンXをやや苦手としており、その対策も含めてやり込みを要する。 デスティニーガンダム 高火力万能機とのコンビ。 火力は全く文句なく、ダウン力こそ高くないが、引っかけやすいサブと一応単発ダウンのCSも持っている。 基本戦法に加えて、運命は基本的にどの機体にも不利がつかず、CSがコンボの邪魔をする場合もあるので、CSは後衛に撒いても良い。 とくに運命の特格をカットしようと躍起になって連射する相手は、CSとサブで冷静に仕留めたい。 懸念事項としては、升と同じくキュベが放置されやすいことが挙げられる。 キュベ側が無視されず、被弾せずの立ち回りを意識する必要があるが、基本的に相性はいいと言える。 ストライクフリーダムガンダム 高機動射撃寄り万能機とのコンビ。 運命とは対照的に、火力はそれほど高くないが、当てやすいCSサブによるダウン力で圧倒できる。 ストフリの長所である「生存力・機動力の高さ」にもキュベレイならばそこそこ付き合える。 相手によっては、赤ロックと機動力を生かして逃げ回りながら基本戦法を取っていくだけで完勝出来ることもある。 ストフリが前に出て基本戦法を取るだけでも十分強いが、お互いしっかり位置取りしないと離れ離れになってしまうので注意。 またストフリ一落ち後、ストフリが事故らないように注意し、キュベがしっかり前にでないとストフリ二落ちを狙われ辛くなる。 試合を支配することに優れる反面、試合をひっくり返すことは不得意といえる。 機体性能の高さはともかく、相性自体は可もなく不可もなくといったところか。 マスターガンダム 純正格闘機とのコンビ。 ファンネルで前線で暴れる升のサポートをしたい…がCSは相方のコンボを邪魔しがち。 さらに升は着地を丁寧に取る機体ではないため基本戦法が取りにくい。 火力とサブによるダウン力は魅力だが、相手は多少ファンネルが刺さろうともキュベを放置し升の対処に全力を注ぐだろう。 そうなると幾ら升でもダメを稼ぐのは難しくなる。 上手く前に出てプレッシャーを与えられればいいが、キュベの先落ちは他3000より致命傷になってしまうのが実情。 総じて色々噛み合わず、相性は悪いといえる。 強いて言えば、升を餌にキュベが着地取りを堅実にこなし、覚醒升で一気に試合を決めるという戦いが望ましいか。 ウイングガンダム 高機動射撃機とのコンビ。 全機体中最高レベルのダウン力を持つが、火力はせいぜい2000レベルという極端な性能を持つ機体。 基本戦法がTXなみに活かしやすいペアであるが、それだけではとにかく火力が足りない。 射撃精度を上げつつ、キュベの格闘や羽のCS、特射を当てる必要があるが、どれも当てやすいとは言い難いので総合的な相性はやや悪い。 ニューガンダム 射撃寄り万能機とのコンビ。 基本戦法こそ活かしやすいが、火力、ダウン力ともにやや物足りない印象。 ロックもそれほど集められるわけではなく、機動性も平均かちょっといいくらいなので、いざという時に駆けつけられないこともしばしば。 そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。 そもそもタイプが近い機体であるため弱点を克服することも出来ない。 基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっている。やはり相性は悪い。 ガンダムDX 一発持ち万能機とのコンビ。 基本戦法はDXにアシストがあればなかなかだが、それだけでは火力不足。 生命線のサテライトも、キュベレイがロックを集めにくいため非常に当てにくい。 覚醒サテでのゴリ押しは勿論、キュベを囮に使うなど工夫も必要か。 相性は3000最悪と思われる。 2500 ゴッドガンダム やや異色に思えるが、実はそれなりに相性のよいコンビ。 地走からのメイン、または空中旋回を利用した回避戦法を主力とする機体で、3000並の耐久力と覚醒時の爆発力を併せ持つ機体でもある。 ランニングファイヤーとファンネルが同時に迫ってくるプレッシャーは、並みの低コストでは到底捌ききれる ものではなく、更にはダウンからの起き攻めや、分断撃破を非常に得意とする厄介な組み合わせ。 反面、ゴッドが近づけないとそもそも始まらないため、そこをキュベレイがカバーしてやる必要がある。 このコンビで一番気を付けなければならないのは、キュベレイの耐久力。あせらずにじっくり後衛の務めをまっとうしたいところ。 2連プレ、2連GFなど覚醒時の瞬間火力がトップクラスなロマンコンビでもある。 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機。戦い方やABCマントの都合上、キュベレイは当然後衛。 格闘による火力、横サブによる奪ダウン力はキュベレイにとって大変ありがたい。 性能はそれほどよくはないがBR持ちであり、優秀なアシストもあるため連携は可能。 しかし3000前衛と真正面からぶつかるのはさすがにキツイので、どれだけキュベレイがファンネルで援護できるかが重要。 クロスボーンは闇討ちも得意とするため、時にはキュベレイが前に出て敵の目を引くといいかもしれない。 ただし注意点はキュベレイの先落ち。相手は覚醒を使い狙ってくるので、普段より大目の耐久を残しておくことが望まれる。 ZZガンダム ライバルコンビ。 キュベレイのCS・サブで敵を動かしてZZが着地をとる形になる。 序盤の序盤はお互いの射撃CSで動かしながら攻撃しつつ、キュベレイが前にでてあげよう。 キュベレイがロックを取り、ZZが格闘CSを入れる必要があるからだ。 その後は強化型ZZが前衛となり、キュベレイがそれを援護する形になる。 ZZのサブや特射は非常に優秀なので、キュベレイがBRサブCSで動かすだけで、ZZは着地を取れるだろう。 結局、総合力では覚醒などの都合上3000相方には劣るが、非常に楽しいコンビである。 2000 格闘機体 キュベレイの援護力、自衛力を考えると、相方が先落ちになるだろう。 常にダブルロックを意識し、CSでブーストを削り、相手がそれを追う形になる。 それでもしとめ切れなかったら、格闘のカットなり着地取りなりをキュベレイがする形になる。 射撃機体 非常に微妙な組み合わせ。 これで勝つには相当な前衛能力が必要とされる。 積極的に特格を駆使し、相手の前衛に格闘を入れていこう。 1000 基本的にお勧めできないタッグ。 ベルガ・ギロス 高誘導の拘束武器を多く持ち、射撃武装同士の相性としては良好。 ベルガは格闘機体に対する耐性も持つので、キュベレイがカットに集中しなければいけない事が少ないのもポイント。 時間をたっぷりと使った待ち戦法で相手のペースを狂わせながら、着実にダメージを奪っていきたい。 火力に欠けるので、相手の半覚には細心の注意で当たりたいところ。 赤キュベレイ キュベレイコンビ。 序盤の見合いから2機で連携してかなりエグイ真似ができる。 どちらも足は速いほうなのでお互いを近くに確認しつつ逃げ回りながら戦う。 ただ相手によってはダメージレースに勝てないことが。 落ちる順番は赤1落ち→白落ちが理想。 ただ自分が落ちた後、相方はまだ2回落ちれることに注意。 つまり、相方1落ち自分1落ち直後なら、相方はまだ830の耐久を残していることとなる。 ゆえに無駄な攻撃はせず、回避重視で立ち回る必要がある。 VS.対策 平均的なBRに加えてファンネルを持ち、その中でも射撃CSはチャージこそ長いものの弾数消費無しのオールレンジ攻撃という、 今までの概念を覆すファンネル武装を持っている。 サブとの同時展開も可能なため、動かされている間にチャージが完了すればまたファンネルが飛んでくる非常にいやらしい攻め方が可能な機体。 よって他のファンネル持ち以上に距離を離しすぎないよう意識しなければならない。 マルチロックにもCSが対応しているため、放置すれば必ず何かしらの形で牽制射撃を受けることになる。 前作とは性能が変わり、入力するだけでオーラが広がるようになったプレッシャーが起き攻めにも使えるため油断は禁物。 体力を減らしていくとアシストを自動召喚して攻撃・防御両面でのしぶとさが上がるため、照射系の武装はここぞとばかりにダメ押しで決めて行きたいところ。 着地前に一気に削ってしまえばアシストも出てこないので、高度によっては攻め継続も有効。 CSのチャージ時間が長いので、サブのファンネルを撃たせてから接近すればBR以外にほぼ射撃武装は無くなる。 ファンネルにも展開動作と発射の2回操作をする必要があり、咄嗟に出せる武装ではない。 メインへの依存度が高いのを相手側も重々承知しているため、接近してからの射撃戦に持ち込めば優位に立ちやすいだろう。 武装解説はキュベレイへ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7(6) したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/781.html
R-Number199 キュベレイ(Qubeley) 【きゅべれい】 「帰って来てよかった……うっ…!」「強い子に会えて……」 情報 作品名 機動戦士Ζガンダム機動戦士ガンダムZZ カテゴリ SIDE MS 定価 7,020円 発売日 2016年06月17日(金) 再販日 商品全高 約125mm [ロボットフィギュアブログ] アクシズの女帝降臨!「ROBOT魂 キュベレイ」商品サンプルレビュー:http //blog.livedoor.jp/tamashii_robot/3650920201616 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ビーム・サーベル×2、大型ビーム・サーベル×2 その他:ファンネルエフェクト左右各3種 商品画像 機体データ 所属:アクシズ(ネオ・ジオン) 分類:ニュータイプ専用モビルスーツ 開発者:アクシズ(ネオ・ジオン) 形式番号:AMX-004 全高:18.4m 重量(本体/全備):35.2t/57.2t パイロット:ハマーン・カーン アクシズへと逃げ延びたジオン公国軍の残党が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。一年戦争時に投入されたモビルアーマー「エルメス」のMS化をコンセプトに設計された。 肩部の大型フレキシブル・バインダーはAMBAC装置とスラスターの役目を兼ねており、これによって高い機動性と運動性を獲得している。 推力は標準的な値だが、推力ベクトルを一方向に集中させることで可変MS並の加速力を発揮する。可動域の広さを活かして機体を覆うような体勢を取る事でシールドの役割を果たす事も可能。 腰部後方のコンテナにはビットを小型化した誘導兵器「ファンネル」を10基搭載しており、これを駆使したオールレンジ攻撃を得意とする。 サイコミュ技術の発達によりエルメスのビットより動作精度が向上しているが、小型化の代償として核融合炉が搭載されておらず定期的にコンテナで最重点を行う必要がある。 サイコミュ稼働のために高いニュータイプ能力を必要としており、実質的にハマーンの専用機として扱われている。 商品解説 評価点 優秀な造型、塗装、可動 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ仕様) ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー リック・ディアス(初期生産型) リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機) 百式 Ζガンダム ボリノーク・サマーン バーザム ΖΖガンダム フルアーマーΖΖガンダム 強化型ΖΖガンダム ゲーマルク コメント 名前 コメント
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ここはREV.4のページです。 キュベレイ AMX-004 アクシズで開発したNT専用MS。ファンネルによる強力なオール・レンジ攻撃が可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 274 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 26f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200勝利ポイント 勢力戦「サマーバトル2018」において、ジオン軍貢献ポイント750を達成すると先行支給された。 REV4.23にて、下記のとおり調整が入った。 ファンネルAのリロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延減少、短押し時の弾速増加。 ファンネルBのリロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延短縮、弾速増加、短押し時の命中率向上。 機体本体の歩行速度増加、ダッシュ速度増加、ジャンプ速度増加、小ジャンプ硬直の減少。 Rev.4.29にて正式支給。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガンA 12/2連射 密着 17最長 25 80低1:3発中1:3発高2:4発 11.5cnt ? ロック距離 200m射程距離 215m ビーム・ガンB 5/単発 密着 34最長 60 160低1:2発中1:2発高1:2発 12.4cnt ? ロック距離 200m射程距離 220m 《ビーム・ガンA 》 先端がやや太めで中バラ相手に一発でよろけさせる低威力ビームを2連続で発射する。 1発ごとに銃口補正を行うため移動を追うように見えるが、歩きには当たらない。 角度の浅い斜め歩きや微少な軸ずれには当たる場合がある。 ブースト停止の硬直は僅かで、MS2機分程度の高さのジャンプであれば再移動できる。 ビーム連射もトリガー連射も早く、バランサーダメージもそれなりで低硬直である為よろけやダウンを奪いやすい。 射カテのメインとしては珍しく牽制、削り向きの武装であるが、リロードは長めである為ばらまきには向かない点に注意。 2発とも当てられればそれなりのダメージを与えるので、硬直取りのタイミング等は覚えたい。 2発撃つ(バランサー値が80×2)点から少々バランサー周りで他の射カテと異なる点があるので注意。 中バランサー以下の機体には2発中1発当たればいいのでカットにはかなりの信頼性がある反面、高バランサー以上のカットには注意しておこう。軸ズレで1発外れるとカットが出来ないことがある。不安なら2セット撃つか距離を詰めるかして確実に対処しよう。 また、さすがに貫通性能は持っていない。味方に遮られてしまった場合はサブのファンネルでどうにかカットしたい。 (無論、一番はそうならないように位置取りすることである。ファンネルは射出から射撃まで一定の時間を有する。確実なカットが出来ると過度な信頼はしない方がいい) また、単発威力が低いことから味方の格闘などに被せる際にも注意。 一般的な射カテのメインなら単発で50以上のダメージが望めるため被せることでダメージを伸ばすこともできる。 が、この機体の場合はバランサーの蓄積値によっては逆に総合威力が落ちてしまうことがある(2発目が当たる前に敵がダウンしてしまう場合が該当する)。 特に、rev.4.28における連邦軍の遠距離型は低バランサーの量産型ガンタンクかジム・キャノンが目立つ。本機ではタンク処理にはどう頑張っても貢献できないため、アンチに出る際は高火力のQD用武装を搭載した機体と組んだ方が戦術に幅が出るだろう。 《ビーム・ガンB 》 ビーム・ガンAと比較して高威力のビームを単発発射する。発射後に完全に足が止まる硬直あり。 一般的な射カテBRと比べると最大威力が10~15より低い上、硬直や連射性能はゲルググのビームライフルと同等かそれ以下になっているため、ファンネルでブーストを強要するなどして確実に当てていきたい。 またリロードがかなり長い点にも注意。 遠距離においてはダウンまでのダメージはこちらの方が若干高いため、命中と射撃硬直のカバーによほどの自信があるなら選択肢に入らないこともない。 ただし、Aとは違い連射性能の低さからまず連続命中が狙えない上に、ファンネル射出にも影響するディレイがあることをしっかりと把握しておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ファンネルA 6/単発 固定20×2連 60低1:3発中2:4発高2:5発 8.0cnt ? ロック距離 200m射程距離 200m [長押時]6/3発 固定35?×1連 1発ダウン ファンネルB 12/2発 固定7×3連 20低3:9発中4:12発高5:15発 10cnt ? ロック距離 200m射程距離 200m [長押時]12/4発 固定16×1連 75低1:3発中2:4発高2:4発 《ファンネル共通》 トリガー両押しでファンネルが発射され、2~3カウント自動追尾後敵機に向けてビームが発射される。 青でも赤でもロックしていれば自動追尾が発生し、ビルなどの障害物をある程度避ける。 短押しと長押しで性能が変化し、短押しではファンネル1機から連射されるので総ダメージ量が高く、長押しではファンネル発射数が増えて命中率が上がる。 長押しすると、ファンネル1機からの連射がなくなるので、1リロードあたりのダメージ効率が3分の1以下まで下がることに注意。 REV4.23にて飛翔速度増加とリロード及び連射間隔短縮のお陰で回転率と命中率が非常に高くなり、常にファンネルを飛ばして相手にプレッシャーを与えていける機体となった。 なお、ヤクト・ドーガ(QA)のファンネルと違い、持ち替えが発生する。メインの着地狙いや格闘切り払いなどがワンテンポ遅れる点に注意。 《ファンネルA》 1トリガー1発発射、長押し時3発発射。装弾数6発。 発射されたファンネルから太めのビームが2発間隔をおいて連射される。 連射性能は高く、ファンネルからのビームが同じ間隔で発射され続けるような感じ 長押し時は3発が同時に発射され、それぞれから1発ダウンの威力が強化されたビームが1発発射される。 3発射出時は歩きでの回避は不可能となる。 残り弾数が2発以下であっても、発射される弾数が異なるだけで、性能はちゃんと変化する。 ファンネルが敵機近くに接近してからビームを発射し、当たり判定も大きい模様。そのため空中を飛ぶ敵機に命中することも多い。 先読みして撃つことで飛び始めた敵機を揺さぶることもできる。 発射硬直はビーム・ガンAよりわずかに長い程度であり、ジャンプしながらの連続発射も可能ではある。 また持ち替えはあるが射出後すぐにビーム・ガンを撃てるので連続ヒットを狙う事も可能。 ビルなどの遮蔽物越しに一方的に攻撃する勝ちパターンを持っている。メイン射撃を主体で攻撃するなら他の射撃機体や支援機体を選ぶべきで、キュベレイを選択したからにはサブ射撃のファンネルが攻撃の主体と認識する必要がある。 ただし、いくら回転率を上げたいからと言って闇雲にばら撒くのは悪手。不用意な命中は前衛のバランサー管理を崩してしまうので、タイマンなのか味方の格闘機と同じ敵を見ているのかを心得ておこう。 また、短いとはいえ射撃硬直がしっかり発生するので、最速連射のあまり敵射撃型に硬直を刺されるような愚は避けたい。 《ファンネルB》 1トリガー2発発射、長押し時4発発射。装弾数12発。 発射されたファンネルから細めのビームが各3発ずつ短い間隔で連射される。 サザビーのファンネルA長押し時と似た武装である。 長押し時は4発が同時に発射され、ファンネルとしては珍しく最大64ダメージをも取れる高火力を有している。 ファンネルAよりも敵機から離れた位置からビームが発射されるため、地上の敵でさえも歩かれるだけで1発も当たらないこともある。 そのため効率よく当てるには、密集する敵に撃ち混乱させる、動きの遅い敵タンクの硬直中に当てて揺さぶる、建物の影から止まって様子見している敵に撃って牽制する、といった方法がある。 ファンネルAに比べて発射硬直が大きく、連射間隔が長い。 また、こちらを使用後にメインを撃つのにも間を置かねばならない点に注意が必要である。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 合計威力 58追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 一般的な射撃機体用の性能。 ビームガンAでよろけさせ斬りかかる使い方もあるが、機動力とコスト面からして無理は避けたい。 《タックル》 モーションは控えめな蹴り。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 251km/h 2.2cnt ?m 207km/h 14.4rpm 26f 30 112km/h 硬(硬直減) 276 249km/h 2.1cnt ?m 205km/h 12.9rpm 22f 30 112km/h 歩(歩行) 283 249km/h 2.2cnt ?m 205km/h 12.9rpm 26f 40 134km/h 跳(ジャンプ) 268 244km/h 2.1cnt ?m 227km/h 12.9rpm 27f 30 112km/h 走(ダッシュ) 253 271km/h 2.3cnt ?m 199km/h 12.9rpm 28f 30 112km/h 機(機動) 248 261km/h 2.2cnt ?m 219km/h 13.3rpm 27f 30 112km/h 推(ブースト) 286 237km/h 2.4cnt ?m 195km/h 12.4rpm 26f 40 112km/h 突(タックル) 288 230km/h 2.1cnt ?m 189km/h 12.0rpm 26f 50 112km/h 装(装甲) 323 218km/h 2.1cnt ?m 179km/h 12.0rpm 26f 40 112km/h ジオン軍の射撃型としては非常に高い機動力がある。 反面、純粋な耐久値は同じファンネル搭載機の250コストヤクト・ドーガ(QA)と同等と考えるとやや低め。 旋・硬・歩セッティング それなりの耐久値を維持したまま戦うことが出来る。 が、耐久値を求めるのなら他の射撃型の方が適任である。 歩き合いでもファンネルで削っていける歩セッティングはそれなりに相性はいいかもしれない。 跳・走・機セッティング 距離の管理が特に重要なファンネル搭載機なので機動寄りのセッティングが推奨される。 跳セッティング: ファンネルAの硬直の短さと相性がいい。ファンネルAで敵にブーストを強要し、メインを硬直に刺して安全に着地できる。 反面、ダッシュ性能がかなり落ちるので敵に接近された時の離脱が非常に困難になる。かといって、それを嫌い安全な距離からの引き撃ちでは味方に負担がかかるという二律背反とどうにか折り合いを付けなければならない。 レーダー管理と彼我の距離を常に管理できる上級者向けのセッティング。 走セッティング: 距離の出し入れは非常に得意。 特に本機は瞬間的な火力が低いので、その分だけ味方のダメージを軽減しなければならならない。咄嗟に距離が詰められずにカットが遅れて味方が大ダメージといった状況は何としても避けなければならず、そういった意味ではイレギュラーな事態に対処しやすいと言える。 弱点として、まず耐久値がかなり下がる。前衛機として見れば253はそれほど低いわけではないが、280コストとして見るとかなり低い。 武装ともこれといったシナジーも無く、逆にジャンプ性能が落ちてしまうためファンネルとはやや相性が悪い(全ての攻撃で硬直が発生してしまうため、ダッシュを生かそうにも途中で絶対に足が止まってしまう)。 ダッシュ性能が生かせるような開けた地形なら純粋な火力が生かせる他の射撃型も選択肢に入れよう。 機セッティング: バランスよくダッシュもジャンプも強化される。対応力が命の本機としては中々にありがたいセッティング。 反面、耐久値は相当に低い。遠距離型の拡散弾ですら致命傷になりかねず、不意打ちで支援型の攻撃など食らおうものなら即撃破も見えてくる。 本機のコストは高いことを常に意識しておこう。 推・突・装セッティング 非推奨。耐久値が欲しいなら220コストで本機よりも全セッティングで17高いゲルググがいる。クラッカーがある分、詰められた際の自衛力でも差を付けられている。 ■支給(コンプリートまで?) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ガンAファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 700 2 歩行セッティング 700 3 ビーム・ガンB 2500 3 ジャンプセッティング 900 4 ダッシュセッティング 900 5 機動セッティング 1000 6 ファンネルB 5000 7 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1200 8 装甲セッティング 1200 ■まとめ 「Zガンダム」および「ZZガンダム」に登場するハマーン・カーン専用MS。 ビットの後継武装としてファンネルという呼称が初めて用いられた機体でもある。 本ゲームでは「ファンネル持ち射カテ機」として、枠が被るヤクト・ドーガ(QA)から間を置かずに実装された。 装甲値は同機よりわずかに劣るが機動力は上であり、本機はメイン武装が安定してヒットし、硬直を含めたモーションが短いので扱いやすく、またファンネルの性能が高いのでコスト通りの上位互換と言える。 原作や他ゲーム作品では重装甲ぶりを見せつけたが、本ゲームではやや低めな数値になっている。 支給状態でも実戦がこなせないことはないが、メイン・サブともに独特の使用感・距離感があるため、トレモで慣らし運転をしつつセッティングを揃えたほうが良いだろう。 リロードの早いファンネルを主としつつビームガンを硬直取りやカットに使用し、280という高コストであるため隙を見せない戦いを心掛けよう。 本機体の最大の弱点はやはり瞬間火力の低さと即ダウンの取れる武装の無さが挙げられる。 お互いのメインを交換し合う『泥仕合』のような戦況は非常に不得手。瞬間火力の低さから間違いなくこちらが先にやられてしまう。 即ダウンを取れる武装もなく、仕切り直しも非常にしにくいため乱戦に巻き込まれてしまうような状況は絶対に避けよう。 どうにか離脱しようにも、全ての攻撃で硬直が発生してしまうため敵機の追撃を防ぐのは非常に困難である。 敵の近距離型は勿論のこと、例え『射撃型』が相手でもファンネルを撒く暇もないような距離まで詰められてしまうと武装欄が一つ潰れた状態で戦うような状況に陥ってしまう。 距離の管理は密に行おう。敵に先手を取られるような状況は何としてでも避けなければならない。 本機の持ち味は『メインとサブの波状攻撃による圧倒的な盤面制圧力』『多少の遮蔽物を物ともしない射線確保の自由度』に集約されている。 反面、他の射撃型の得意とする『開けた地形での純粋な火力の高さを生かせる』戦況では分が悪いことも多い。 『敵に射撃型が出てきた場合』は十分に注意して立ち回ろう。味方単機に敵の火力が集中すると『総合ダメージで勝っている』のに『枚数不利を起こす』こともありうる。 敵機に強引に詰められた時も火力の低さとコストの割に低目の耐久値から不利が付くことも多い。 味方機と密に連携して原作のファンネルよろしく『敵に何もさせずに封殺』しきってしまおう。 なお、本機体は最短ダッシュ時間が非常に短く設定されている。 すぐ近くの障害物へ身を隠したり、着地をずらしたりと硬直の短さと合わせて活用の術は多くあり、何と言ってもジャンプにブーストゲージをギリギリまで使用できるということが大きな利点となる。 むしろ大ジャンプ硬直は非常に大きいので、着地寸前のダッシュは必須とも言える。 ジャンプ性能の高さと合わせて最大限利用できるようにしよう。
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こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ちレバー入力オールレンジと選択して攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 2秒弱オーラを纏い、敵の攻撃を防ぐ 変形射撃 ファンネル射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発撃つ連射可能 変形格闘 変形特殊格闘 方向転換 - - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する モビルアシスト ガザC 3 85(25/1hit) ガザC2機がそれぞれビームを2発ずつ撃つ高性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 空地共通。初段の判定が広い 派生 ファンネル追撃 N前 177 打ち上げてファンネルで追撃 NN前 223 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 あまりお目にかかれない 派生 ファンネル追撃 横前 177 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 217 空中横格闘 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い 横NN 186 N格と同じく判定が広い 派生 ファンネル追撃 横前 163 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 183 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し誘導は良好。各格闘をキャンセル可能 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 125 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 - 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 7 味方CPU機 アクシズの指導者 攻撃力が大幅アップ 17 ジオン 戦力補充LV.3 戦力ゲージが3000アップ 19 - 俗物が! ブースト量三倍に激増 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/03/28 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト速度は全機体最高峰(初速は平均レベル)、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また、空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 ステップのキレも長・短時間入力共に全機体最高峰。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 機体が大きいため当たり判定が広く、滞空しやすい自由落下の遅さも逆に作用して、 フワフワ中に事故被弾しやすい面はあるが、きちんと扱いに慣れれば機動性は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、 若干上からの見下ろし視点だからである(νのファンネルシールド時の視点と似ている)。 ちなみに単純なブースト持続はTXやデスティニーなどと同じで同コスト帯では低レベルである。 しかしながら、前述の通りとにかく浮いた状態での挙動がフワフワに向きすぎている調整がなされているので、 滞空可能時間は全機体トップレベルとなっている。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 赤ロック距離も長めなので、被弾を避けつつBRとオールレンジ攻撃を繰り返すことで中距離射撃戦での優位を得ることができる。 格闘はやや特殊。扱いに慣れれば悪くない性能。 始動パターンによって伸びや判定、はたまた期待できる最大コンボダメージが大きく変化する特性がある。 全体としてサーベルの伸びがいいためリーチは長い。また、ある程度安定するすかしコンがあるため、最大コンボダメージは高い。 初段の性能が最も良いのはBD格だが、N・横に比べると大きなリターンを見込みにくい。 それでもBD格始動で簡単に190ダメはもっていけるので、総合的にみれば格闘性能は万能機としては十二分だろう。 高性能なオールレンジの存在があるので、中距離以遠で「待てる」とかなり強力な機体。 とは言っても、迎撃能力も高く、アシストが近距離戦において高性能でプレッシャーという、 優秀な防御手段もあるため、懐に潜られても十分戦える。 機動面含めてバランスが良いキュベレイだが、戦況を一気に転ばすほどの大ダメージは稼ぎにくい。 また予備動作なしに使える射撃武装がBRだけなので、 射撃戦で片追いされるような状況だと不利を一気に変えるような劇的な対応はしにくい。 被弾するとファンネルが消えるという弱点もあるため、高いポテンシャルに反して扱いは少々シビアである。 ちなみにアーケード版において活用できた前派生のバグファンネルはPSP版では修正されている模様。 そもそも一戦でそう何度も狙えるバグではなかったので致命的と言うほどではないが、格闘がらみの攻め手が一つ減った感じ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス。 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、 いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。 展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。 戦場にあるファンネル全て合わせて9基まで。 なので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、 ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 威力は20。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合、 ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(ND可能)。 1hitから5hitまでダメージは30→55→75→91→102。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1hitでよろけ、5hitできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドすると、 ビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、 相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、 BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、 相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、 特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【後格闘】プレッシャー [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。(ただし盾ではないのでシールドガード勲章ボーナスは得られない) シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDする。 いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能(通称:プレキャン)。 これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 スタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 ちなみにダメージは無い。 プレッシャーでダメージが入るという件は、 先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、ブースト残量があれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(ウイングゼロメイン・サテライトキャノン等)…ブーストMAX時、 当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭も含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やDXの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると、 途中でブーストが切れて爆風を食らう。 プレッシャーで防げない武装 ナドレのトライアルシステム…キュベレイはスタンする(要検証) オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、 キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 ↑力発動中のZも同様 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正値 60%(-10%×4)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。計4発のビーム攻撃。 発生が早い。連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ×2→横薙ぎ 突きの3段5hit格闘。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビーム・サーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1、2段目から前派生が可能で、左アッパーで打ち上げ→ファンネルで追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる、通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目を当てるという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 打ち上げた瞬間ニュートラルNDの後にジャンプボタンでふわっと揚がる瞬間にN格を振るとすかしコンボを決めることが出来る。 こちらだとよりタイミングが楽になりブースト消費量もだいぶ減る。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、 自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 また、アーケード版で必須テクニックとされていた、前派生中のサーチ替えによる2機同時攻撃。 通称・バグファンネル修正の影響で演出中はロック切り替えができない点に注意。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗2段目(2hit) 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┣3段目(1hit) 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン ┃ ┃┗3段目(2hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃ ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 2.8 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 223(36%) 20(-4%)×8 5.2 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【地上横格闘】 挟み斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。 滅多にお目にかかれないため忘れてしまって構わない。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 217(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【空中横格闘】 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い×2の3段5hit格闘。 N格闘とは逆から振りかぶるため、サーベルの長さを活かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 十字斬り 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣3段目(1hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃┃┗3段目(2hit) 薙ぎ払い 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 3.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 183(34%) 20(-4%)×6 5.1 0.3×6 ダウン ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 163(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビーム・サーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 回転斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 回転斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン ┗4hit 回転斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビーム・サーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。 (強制立ちではない。) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 追加入力(4Hit) 82(76%) 10(-2%) 0.1 追加入力(5Hit) 90(74%) 10(-2%) 0.1 追加入力(6Hit) 97(72%) 10(-2%) 0.1 ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン